Project Manual


  1. 游戏核心:
    • 游戏类型:2D平台类动作游戏
    • 游戏涉及元素:PVE,重力,闯关,跑酷,射击等
    • 游戏目标:通过每一个关卡,重复游戏,争取最快时间完成每个关卡
    • 获胜条件:击败所有敌人。

  1. 游戏元素

  2. 简介:

    • 玩家
    • 敌人
    • 重力系统

  1. 重力系统 关卡遵循一套独特的重力逻辑,玩家和敌人的重力方向一直垂直于其所攀附的地面,直到下一次玩家在别的墙壁上攀附则切换重力方向。(如玩家从墙壁上跳到天花板上,重力方向会从下向上,直到玩家攀附到别的墙壁上,重力方向会切换为垂直于该墙壁的重力方向,直到玩家再次攀附到别的墙壁上,重力方向会切换为垂直于该墙壁的重力方向,以此类推)

  1. 玩家 玩家的控制逻辑:鼠标控制玩家的方向 玩家可用功能:近战攻击,远程攻击,冲刺,跳跃
  2. 近战攻击,可以消除弹幕,造成伤害。当玩家消除弹幕或者击败敌人时,重制冲刺次数
  3. 子弹:可以对敌人造成小部分伤害
  4. 跳跃:垂直于玩家重力方向进行跳跃
  5. 冲刺:冲刺次数初始为1,每次使用消耗一次冲刺数量,直到下一次碰到墙壁重置冲刺次数。分为两种情况:1,对地冲刺。2,对空冲刺。
    • 对地冲刺:触发条件:玩家依附在墙壁上,按下冲刺键,根据鼠标所指方向决定向哪个方向移动,全过程中玩家不离开墙壁。
    • 对空冲刺:触发条件:玩家在空中,可以向任意方向进行冲刺。

  1. 敌人
  2. AI敌人: 敌人的重力始终和玩家重力方向一致,能用的攻击也和玩家一致。

  3. 陷阱: 碰到扣血,位置固定,不受重力影响

Q&A

  1. 相机是否随重力方向旋转?建议不旋转,只旋转角色和控制坐标系。你是否同意? camera始终保持同一个方向,只是旋转角色和控制坐标系。由于玩家目前以一个方块的形式出现,旋转角色的差别可能不明显,建议将重力方向的墙面加上颜色来提示目前的重力方向

  2. 敌人重力是否“始终跟随玩家方向”,还是“各自附着所处表面”?这会影响敌人导航与行为复杂度。 是的

  3. 附着是“自动”还是需“按键保持”(例如按住 Ctrl 才附着)? 自动
  4. 空中冲刺方向用鼠标方向,还是用移动输入方向?是否允许 360° 任意角度? 纯鼠标方向,360度,保证高度拓展性

  5. 近战是否需要连段/派生(例如二连/三连)?还是先做单段轻斩? 暂时单段轻斩
  6. 胜利条件是“清场+进出口”,还是“清场即结算”?后续是否会引入非清场的过关方式? 部分关卡清场即结算,部分关卡需要清场+出入口,还有部分关卡纯出入口

  7. 是否需要 Checkpoint 与本地排行榜(以关卡为单位记录最佳时间)在首个版本实现? 不需要

  8. 确认 Godot 版本(建议 4.x)。我可以据此搭建最小可运行的场景骨架和输入映射。 目前版本4.4.1,考虑到4.5版本发布在即,有可能在后期调整为4.5